Avanzando en el realismo en escenas animadas
Un nuevo método mejora la interacción entre los personajes y el entorno en la animación.
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Tabla de contenidos
- El Reto de la Interacción Animada
- Enfoques Existentes para la Distribución de Escenas
- Nuestro Enfoque
- Cómo Funciona el Marco
- Controlador de Imitación de Movimiento
- Generador de Distribución de Escena
- Cómo Funciona la Optimización
- Recompensas de Seguimiento de Movimiento
- Restricciones de Contacto
- Incorporación de Priors de Pose
- Optimización Dual
- Evaluación del Marco
- Análisis de Movimiento Interior
- Análisis de Movimiento Exterior
- Comparación con Métodos Existentes
- Limitaciones y Trabajo Futuro
- Conclusión
- Fuente original
- Enlaces de referencia
Crear escenas realistas para personajes animados en películas y videojuegos es un gran reto. A menudo, los personajes se filman en estudios con pantallas azules, sin muebles ni objetos reales alrededor. Esto puede causar que sus movimientos planeados no coincidan con la grabación. Por eso, es crucial encontrar formas de generar automáticamente distribuciones de escena que se ajusten a los movimientos humanos capturados.
Actualmente, muchos métodos existentes tienen problemas como que los personajes parecen flotar o fusionarse con objetos. Esto se debe, en gran parte, a la falta de reglas físicas que aseguren interacciones realistas entre los personajes y la escena. Además, algunos métodos requieren tipos específicos de datos, lo que complica su adaptación a diferentes movimientos.
En este artículo, presentamos un nuevo enfoque que considera las leyes de la física para crear distribuciones de escena que interactúen correctamente con los movimientos de los personajes animados. Nuestro método no solo organiza objetos en una escena, sino que también simula cómo se mueve un personaje humano de manera realista. Al aplicar reglas físicas, buscamos eliminar problemas como el flotamiento o la penetración de objetos durante las interacciones.
El Reto de la Interacción Animada
Incluso con la tecnología de Captura de Movimiento más avanzada, sigue siendo complicado crear personajes animados que se muevan de forma natural alrededor de los objetos. Cuando los animadores capturan movimientos, a menudo lo hacen sin los muebles o accesorios reales presentes. Esto resulta en desviaciones que complican cómo los personajes interactúan con su entorno.
Normalmente, después de la captura de movimiento, los animadores necesitan seleccionar y posicionar manualmente los muebles de una manera que se sienta natural para el movimiento capturado. Automatizar este proceso ahorraría mucho tiempo y permitiría a los animadores concentrarse en aspectos más creativos de su trabajo.
Enfoques Existentes para la Distribución de Escenas
Algunas investigaciones han intentado crear distribuciones de escena basadas en el movimiento humano. Los primeros métodos utilizaron técnicas basadas en datos para aprender cómo están estructuradas las habitaciones según los movimientos humanos. Sin embargo, estos métodos a menudo solo producían cajas simples que delineaban la distribución, sin considerar cómo los personajes interactuarían físicamente con los objetos.
Métodos más avanzados implican modelos complejos de figuras humanas y requieren una fase de post-procesamiento para refinar la distribución y la colocación de objetos. Si bien estos métodos pueden mejorar el realismo, todavía luchan por garantizar que los objetos interactúen correctamente con los personajes en movimiento.
Han surgido técnicas basadas en física, destinadas a aumentar el realismo de las interacciones. Estos métodos intentan asegurar que los personajes y objetos sigan las leyes de la física. Sin embargo, muchos de estos enfoques aún quedan cortos porque no tienen en cuenta completamente la naturaleza dinámica de las interacciones físicas, lo que resulta en movimientos poco realistas.
Nuestro Enfoque
Para abordar los problemas mencionados, hemos desarrollado un marco basado en física que optimiza tanto la distribución de la escena como el movimiento del personaje. Nuestro objetivo es crear un proceso que asegure que los personajes puedan interactuar de manera realista con los objetos en su entorno.
Nuestro método funciona simulando el movimiento de un personaje dentro de un entorno físico mientras también genera una distribución de escena que incluye objetos adecuados. Al imponer Restricciones Físicas, podemos eliminar problemas como el flotamiento o la penetración durante la interacción.
Nuestro enfoque utiliza un proceso de Optimización dual, donde tanto los movimientos del personaje como la distribución de la escena se refinan simultáneamente. Esto asegura que las escenas generadas se alineen con precisión con los movimientos humanos capturados.
Cómo Funciona el Marco
El marco consta de dos partes principales: un controlador de imitación de movimiento y un generador de distribución de escena.
Controlador de Imitación de Movimiento
El controlador de imitación de movimiento está diseñado para ayudar a un personaje simulado a imitar un movimiento humano dado. Hace esto ajustando continuamente los movimientos del personaje según el movimiento de referencia que intenta replicar. Al minimizar cualquier diferencia entre el movimiento real y el de referencia, el controlador asegura que el personaje se comporte de forma natural.
Generador de Distribución de Escena
El generador de distribución de escena es el responsable de determinar la mejor disposición de los objetos alrededor del personaje. Analiza el movimiento de referencia y predice qué objetos serían apropiados para que el personaje interactúe durante ese movimiento.
En lugar de depender de reglas predefinidas o datos específicos, el generador de distribución de escena utiliza relaciones físicas entre el humano y el entorno. Esto le permite elegir y colocar automáticamente objetos que puedan soportar las acciones del personaje de manera realista.
El generador de distribución y el controlador de movimiento trabajan juntos, proporcionando retroalimentación mutuamente, creando una experiencia cohesiva que se siente genuina.
Cómo Funciona la Optimización
Una parte clave de nuestro método es la optimización, que asegura que tanto los movimientos del personaje como la disposición de los objetos en la escena se refinen para el realismo.
Recompensas de Seguimiento de Movimiento
Para evaluar y mejorar qué tan bien el personaje está imitando el movimiento de referencia, usamos un sistema de recompensas de seguimiento de movimiento. Este sistema de recompensas califica al personaje según qué tan cerca están sus movimientos del movimiento capturado. Se otorgan puntajes más altos cuando las acciones del personaje reflejan con precisión las acciones previstas dentro de un entorno físico.
Restricciones de Contacto
Otro aspecto importante de nuestro marco es el uso de restricciones de contacto. Estas restricciones ayudan a asegurar que el personaje animado interactúe correctamente con los objetos en la escena. Al limitar la recompensa para el controlador de movimiento solo a aquellos momentos en que el personaje hace contacto con los objetos, podemos hacer cumplir mejor las interacciones realistas.
Incorporación de Priors de Pose
Para mejorar la capacidad del generador de distribución de predecir ubicaciones adecuadas para los objetos, incorporamos priors de pose. Los priors de pose dan una idea general de dónde deberían estar ubicados los objetos cuando un personaje está en una posición dada, lo que mejora el proceso de aprendizaje y produce mejores resultados.
Optimización Dual
Tanto el controlador de imitación de movimiento como el generador de distribución de escena pasan por un proceso de optimización dual. Al refinar estos componentes juntos, podemos lograr un mayor realismo en las escenas creadas y asegurar que los movimientos del personaje encajen sin problemas con la distribución.
Evaluación del Marco
Para validar nuestro método, realizamos varios experimentos utilizando diferentes conjuntos de datos de movimiento que incluyen tanto configuraciones interiores como exteriores.
Análisis de Movimiento Interior
En nuestras pruebas, evaluamos el rendimiento de nuestro marco comparando las escenas generadas con las creadas por métodos tradicionales. Descubrimos que nuestro enfoque producía distribuciones que mantenían mejor la plausibilidad física que las técnicas anteriores. Por ejemplo, al simular un personaje sentado, nuestro método podía generar una escena donde la silla estaba posicionada adecuadamente y parecía sostener al personaje.
Análisis de Movimiento Exterior
Además, extendimos nuestra evaluación a movimientos exteriores. Probar nuestro método en estos escenarios fue especialmente desafiante, ya que requería que el generador de distribución se adaptara a una gama más amplia de tipos de interacción. Sin embargo, nuestro marco siguió generando distribuciones de escena razonables, demostrando su versatilidad.
Comparación con Métodos Existentes
También comparamos nuestro marco con métodos de vanguardia, como los que utilizan cinemática. En estas comparaciones, nuestro método superó consistentemente a los enfoques existentes en términos de plausibilidad física. Las escenas generadas con nuestro marco tenían menos artefactos relacionados con interacciones entre personaje y objeto.
Limitaciones y Trabajo Futuro
Aunque nuestro método muestra promesas, tiene algunas limitaciones. Una gran restricción es que aproxima todas las interacciones físicas como contactos de cuerpos rígidos. En la realidad, las interacciones humano-escena pueden ser mucho más complicadas. Por lo tanto, todavía pueden existir artefactos visuales y temblores durante las situaciones de contacto.
Otra limitación es que el marco actualmente admite un rango limitado de interacciones. El trabajo futuro podría explorar la mejora de los objetivos de optimización para permitir una variedad más amplia de interacciones humano-escena.
Conclusión
En conclusión, nuestro enfoque basado en física para la generación de distribuciones de escena ofrece mejoras significativas para crear interacciones realistas entre personajes y sus entornos. Al optimizar tanto los movimientos de los personajes como la disposición de los objetos juntos, podemos lograr escenas que parecen realistas y mantienen precisión física.
A medida que la tecnología de animación continúa evolucionando, nuestro marco proporciona una herramienta útil para los animadores, permitiéndoles automatizar y mejorar el proceso de crear experiencias inmersivas. Con desarrollos adicionales, esperamos ampliar el rango de interacciones soportadas y refinar el realismo de nuestras escenas generadas.
Título: Physics-based Scene Layout Generation from Human Motion
Resumen: Creating scenes for captured motions that achieve realistic human-scene interaction is crucial for 3D animation in movies or video games. As character motion is often captured in a blue-screened studio without real furniture or objects in place, there may be a discrepancy between the planned motion and the captured one. This gives rise to the need for automatic scene layout generation to relieve the burdens of selecting and positioning furniture and objects. Previous approaches cannot avoid artifacts like penetration and floating due to the lack of physical constraints. Furthermore, some heavily rely on specific data to learn the contact affordances, restricting the generalization ability to different motions. In this work, we present a physics-based approach that simultaneously optimizes a scene layout generator and simulates a moving human in a physics simulator. To attain plausible and realistic interaction motions, our method explicitly introduces physical constraints. To automatically recover and generate the scene layout, we minimize the motion tracking errors to identify the objects that can afford interaction. We use reinforcement learning to perform a dual-optimization of both the character motion imitation controller and the scene layout generator. To facilitate the optimization, we reshape the tracking rewards and devise pose prior guidance obtained from our estimated pseudo-contact labels. We evaluate our method using motions from SAMP and PROX, and demonstrate physically plausible scene layout reconstruction compared with the previous kinematics-based method.
Autores: Jianan Li, Tao Huang, Qingxu Zhu, Tien-Tsin Wong
Última actualización: 2024-05-20 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2405.12460
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.12460
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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