Avances en el Renderizado de Escenas 3D
Un nuevo método mejora la eficiencia y calidad en el renderizado de escenas grandes usando Gaussianos 3D.
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Tabla de contenidos
- Desafíos con Grandes Escenas
- Resumen del Método
- Estructura Jerárquica de Gaussianos 3D
- Enfoque Dividir y Conquistar
- Adaptación a Datos Escasos
- Aplicaciones en el Mundo Real
- Trabajo Relacionado
- Renderización de Nivel de Detalle Jerárquica
- Generación Jerárquica
- Selección de Corte y Cambio de Nivel
- Entrenamiento Basado en Trozos
- Optimización Inicial Grosera
- Entrenamiento de Trozos
- Optimizando y Compactando la Jerarquía
- Resultados y Evaluación
- Comparación con Otros Métodos
- Limitaciones y Trabajo Futuro
- Conclusión
- Fuente original
- Enlaces de referencia
En los últimos años, crear nuevas vistas de grandes escenas usando computadoras ha mejorado un montón. Una de las mejores maneras de hacer esto es usando un método llamado "3D Gaussian splatting", que proporciona imágenes de alta calidad muy rápido. Sin embargo, hay límites en la cantidad de datos que se pueden procesar debido a los recursos disponibles para el entrenamiento y la renderización. Este documento presenta un nuevo método para abordar estos límites.
La idea principal es organizar los Gaussianos 3D en una jerarquía. Esto nos permite mantener una alta calidad visual para escenas realmente grandes. También ayuda a renderizar las partes distantes de la escena de manera más eficiente. Descomponemos las grandes escenas en trozos más pequeños y manejables, y luego combinamos estos trozos en una jerarquía. Esta jerarquía puede ser optimizada para mejorar aún más la calidad de la imagen.
Desafíos con Grandes Escenas
Al capturar grandes escenas, es común que algunas áreas tengan una Cobertura escasa, lo que significa que no todas las partes de la escena se observan de manera igual. Esto puede crear desafíos para los métodos de entrenamiento tradicionales que usan Gaussian splatting. Para manejar estos problemas, el nuevo método adapta el entrenamiento para tener en cuenta mejor los datos escasos.
El método permite la renderización en tiempo real, lo que significa que los usuarios pueden ver las escenas rápidamente mientras se mueven por ellas. Los visuales que creamos están basados en numerosas imágenes tomadas desde diferentes ángulos. Esto nos permite capturar una escena que puede tener varios kilómetros de largo con miles de fotos.
Resumen del Método
Estructura Jerárquica de Gaussianos 3D
Introducimos una jerarquía compuesta de Gaussianos 3D que mantiene la calidad visual mientras permite una renderización eficiente. Esta jerarquía ayuda a gestionar el detalle según cuán lejos esté el contenido. La renderización se centra en las partes distantes y transita suavemente entre diferentes niveles de detalle.
Enfoque Dividir y Conquistar
La técnica que usamos es un enfoque de dividir y conquistar. Esto significa que en lugar de intentar entrenar toda la escena de una vez, la dividimos en piezas más pequeñas o trozos. Cada trozo puede procesarse de manera independiente, simplificando el proceso general de entrenamiento. Al entrenar secciones más pequeñas, podemos gestionar mejor los recursos y acelerar el entrenamiento.
Después de entrenar cada trozo, los combinamos en una estructura jerárquica más grande. Esta estructura se optimiza para mejorar la calidad de los visuales en los nodos intermedios fusionados.
Adaptación a Datos Escasos
En grandes capturas, la cobertura escasa es un problema significativo. Así que modificamos el proceso de entrenamiento para tener esto en cuenta. El objetivo es asegurarnos de que, incluso con menos observaciones en ciertas áreas, nuestra renderización siga viéndose bien.
Para crear una solución completa, nos enfocamos en las capacidades de renderización en tiempo real. Nuestro método puede ajustarse a los recursos disponibles, lo cual es especialmente útil al usar equipos básicos.
Aplicaciones en el Mundo Real
El método se puede aplicar en varios escenarios del mundo real. Por ejemplo, podemos capturar escenas a largas distancias, como vecindarios o calles de la ciudad, usando cámaras asequibles. El nuevo proceso permite que cualquiera con herramientas básicas capture y visualice grandes entornos, haciéndolo accesible para muchos usuarios.
Trabajo Relacionado
En el contexto de representaciones de escenas a gran escala, muchos métodos tradicionales tienen dificultades para manejar entornos urbanos complejos. Estos suelen depender de estructuras de malla precisas para la renderización, que pueden fallar en situaciones desafiantes. Los avances recientes en renderización neural también luchan con grandes escenas.
El auge de los campos de radiancia neural también ha contribuido a este campo, permitiendo mejores representaciones de escenas. Sin embargo, muchos de estos métodos aún enfrentan desafíos con la eficiencia y el uso de recursos. Nuestro enfoque con Gaussian splatting 3D se destaca al usar una representación basada en primitivos, lo que evita estructuras basadas en campos implícitos que a menudo llevan a altas demandas de recursos.
Renderización de Nivel de Detalle Jerárquica
Las técnicas de nivel de detalle (LOD) son esenciales para renderizar grandes escenas de manera efectiva. Al controlar la cantidad de detalle mostrado según la distancia del espectador, podemos optimizar el rendimiento de renderizado sin sacrificar la calidad.
Para crear nuestra estructura LOD, encontramos primitivos gaussianos 3D candidatos y definimos un método de fusión para los nodos intermedios. Esto nos permite evaluar eficientemente el detalle y realizar transiciones suaves entre diferentes niveles.
Generación Jerárquica
La jerarquía consiste en nodos interiores y hojas para cada trozo. Los nodos hoja provienen del proceso de optimización original, mientras que los nodos interiores se fusionan a partir de nodos hijos. El objetivo es mantener la rutina de rasterización rápida de los nodos hoja mientras aseguramos que los nodos intermedios representen con precisión a sus hijos.
Selección de Corte y Cambio de Nivel
Al renderizar, necesitamos seleccionar un corte a través de la jerarquía según la perspectiva del espectador. Esto implica determinar el tamaño proyectado de cada nodo y seleccionar aquellos que cumplen con nuestra granularidad objetivo.
Implementamos transiciones suaves entre niveles interpolando los atributos de los gaussianos. Esto asegura que cuando un nodo cambia, la calidad visual se mantenga consistente y agradable para el espectador.
Entrenamiento Basado en Trozos
Para manejar grandes escenas, las segmentamos en trozos más pequeños y manejables. Esto facilita el procesamiento eficiente de la escena. Después de procesar, consolidamos estos trozos en una sola representación que permite un mejor rendimiento de renderizado mientras mantenemos la calidad visual.
Optimización Inicial Grosera
Antes de dividir las escenas en trozos, realizamos una optimización grosera en todo el conjunto de datos para crear una estructura básica. Este modelo inicial ayuda a proporcionar consistencia en el entorno de cada trozo, previniendo inconsistencias en el cielo y otros elementos de fondo.
Entrenamiento de Trozos
Una vez que la escena está dividida en trozos, entrenamos cada trozo de manera independiente. El entrenamiento considera las características únicas de cada trozo, especialmente porque los datos suelen ser escasos. Cada trozo presenta sus propios Gaussianos 3D distintos basados en la imaginería capturada.
Optimizando y Compactando la Jerarquía
Después de crear la jerarquía, podemos optimizarla aún más para mejorar la calidad visual. Cada nodo intermedio en la jerarquía puede ajustarse sin cambiar los nodos hoja.
Además de optimizar nodos, también buscamos compactar la jerarquía para reducir el uso de memoria. Esto implica identificar nodos relevantes y eliminar los innecesarios para construir una estructura más eficiente.
Resultados y Evaluación
Nuestro método ha sido probado en varios conjuntos de datos, y los resultados muestran su efectividad. Podemos navegar por grandes escenas en tiempo real, demostrando toda la extensión del área capturada.
El método permite una cobertura significativa de distancia, capturando atributos detallados a lo largo de muchos kilómetros. Las optimizaciones que aplicamos mejoran la calidad visual de las renderizaciones, haciéndolas más atractivas para el espectador.
Comparación con Otros Métodos
Cuando se compara con técnicas anteriores, nuestro método muestra resultados superiores para manejar grandes conjuntos de datos. Evaluamos el rendimiento usando varias métricas para resaltar las mejoras en calidad en comparación con otros métodos de última generación.
Limitaciones y Trabajo Futuro
A pesar de los avances logrados, todavía hay artefactos visuales que pueden surgir de los datos de entrada, como la cobertura escasa en ciertas áreas. Los objetos en movimiento que no se eliminan durante el procesamiento también pueden afectar la calidad.
Los avances futuros podrían centrarse en mejorar el proceso de captura para abordar estas limitaciones y mejorar los resultados de renderización. La introducción de selecciones más dinámicas basadas en visibilidad y distancia también podría contribuir a optimizar aún más el rendimiento.
Conclusión
En resumen, hemos presentado un nuevo enfoque para renderizar escenas a gran escala que utiliza de manera efectiva una estructura jerárquica de Gaussianos 3D. El método de entrenamiento dividir y conquistar permite un procesamiento eficiente de grandes conjuntos de datos, habilitando capacidades de renderización en tiempo real. Nuestro trabajo abre nuevas posibilidades para capturar y visualizar entornos extensos accesibles a un público más amplio.
Título: A Hierarchical 3D Gaussian Representation for Real-Time Rendering of Very Large Datasets
Resumen: Novel view synthesis has seen major advances in recent years, with 3D Gaussian splatting offering an excellent level of visual quality, fast training and real-time rendering. However, the resources needed for training and rendering inevitably limit the size of the captured scenes that can be represented with good visual quality. We introduce a hierarchy of 3D Gaussians that preserves visual quality for very large scenes, while offering an efficient Level-of-Detail (LOD) solution for efficient rendering of distant content with effective level selection and smooth transitions between levels.We introduce a divide-and-conquer approach that allows us to train very large scenes in independent chunks. We consolidate the chunks into a hierarchy that can be optimized to further improve visual quality of Gaussians merged into intermediate nodes. Very large captures typically have sparse coverage of the scene, presenting many challenges to the original 3D Gaussian splatting training method; we adapt and regularize training to account for these issues. We present a complete solution, that enables real-time rendering of very large scenes and can adapt to available resources thanks to our LOD method. We show results for captured scenes with up to tens of thousands of images with a simple and affordable rig, covering trajectories of up to several kilometers and lasting up to one hour. Project Page: https://repo-sam.inria.fr/fungraph/hierarchical-3d-gaussians/
Autores: Bernhard Kerbl, Andréas Meuleman, Georgios Kopanas, Michael Wimmer, Alexandre Lanvin, George Drettakis
Última actualización: 2024-06-17 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2406.12080
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2406.12080
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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