La Ilusión de Movimiento: Entendiendo la Vectorización en VR
Explora cómo la vección impacta nuestra experiencia en entornos de realidad virtual.
Gaël Van der Lee, Anatole Lécuyer, Maxence Naud, Reinhold Scherer, François Cabestaing, Hakim Si-Mohammed
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Tabla de contenidos
La vección es la sensación o ilusión visual de Movimiento propio cuando en realidad estás sentado quieto. Imagina que estás en un tren y empieza a moverse. Si estás al lado de un tren estacionario, podrías sentir que te estás moviendo cuando, de hecho, no lo estás. ¡Eso es la vección en acción! Es una parte importante de las experiencias de Realidad Virtual (VR) porque afecta lo real o inmersiva que se siente la VR para los usuarios.
¿Por qué es importante la vección?
La vección es un gran tema en la VR porque puede mejorar la experiencia o causar problemas. Cuando alguien siente que se está moviendo en un mundo virtual, puede hacer que la experiencia sea más placentera. Sin embargo, si el movimiento virtual no coincide con lo que el cuerpo espera, puede llevar a incomodidad o mareo por movimiento. Así que entender la vección ayuda a crear mejores experiencias de VR.
La ciencia detrás de la vección
Los científicos han estado estudiando la vección por mucho tiempo. A lo largo de los años, la investigación ha demostrado que nuestros cerebros necesitan retroalimentación constante de nuestros sentidos para entender el movimiento. Esto incluye no solo nuestra vista, sino también nuestro sentido del equilibrio y la audición. Cuando estos sentidos trabajan juntos correctamente, nos sentimos estables y seguros en nuestros movimientos.
En la VR, la vección a menudo se prueba utilizando estímulos visuales, como objetos en movimiento. Si ves algo moviéndose a tu alrededor mientras te quedas quieto, tu cerebro puede ser engañado para sentir que también te estás moviendo. Esto es genial para los juegos o simulaciones, pero también puede llevar a la Ciberenfermedad, donde los usuarios se sienten mareados o enfermos porque su cerebro no puede coincidir lo que ve con lo que siente.
¿Cómo medimos la vección?
Tradicionalmente, los investigadores han dependido de cuestionarios para capturar las experiencias de vección de las personas. Los participantes llenaban formularios calificando qué tan fuerte era su sensación de movimiento propio. Aunque este método funciona, tiene sus fallas. Por ejemplo, las respuestas pueden ser influenciadas por cómo se siente la persona ese día o incluso cómo interpreta las preguntas.
Para mejorar la precisión, los científicos han comenzado a buscar mediciones objetivas. Uno de los métodos emocionantes es el EEG, o electroencefalografía, que mide la actividad cerebral. Analizando las respuestas del cerebro durante las experiencias de vección, los investigadores esperan entender mejor cómo procesa el cerebro estas sensaciones.
El experimento
Para estudiar más sobre la vección, los investigadores diseñaron un experimento. Los participantes usaron visores de realidad virtual que mostraban esferas blancas en movimiento. Experimentaron dos tipos de movimiento: aceleración hacia adelante y aceleración hacia atrás. Mientras eran "transportados" en sus mentes, los investigadores registraron su actividad cerebral usando EEG, así como sus experiencias subjetivas de vección.
Imagina usar un visor de VR y ver estas esferas pasando rápido. ¡Un momento sientes que te estás moviendo hacia adelante, y al siguiente es como si de repente te estuvieras moviendo hacia atrás!
¿Cuáles fueron los hallazgos?
Los resultados mostraron que las personas reaccionaron de manera diferente a las mismas condiciones. Algunos participantes eran más sensibles a la vección que otros. Aquellos que informaron sentir un fuerte movimiento propio tenían señales distintas en su actividad cerebral, especialmente alrededor de 600 milisegundos después de que comenzó el movimiento. ¡Esto fue algo nuevo y emocionante!
También hubo un vínculo notable entre la vección y la ciberenfermedad. Las personas que sintieron una fuerte vección tendieron a reportar más incomodidad después de la experiencia de VR. Parece que cuanto más fuerte es la sensación de movimiento, más probable es que alguien se sienta un poco mareado después.
¿Qué sigue en la investigación de la vección?
Entonces, ¿qué sigue? Pues hay un montón de potencial para la investigación futura. Por un lado, los científicos quieren explorar cómo se siente la vección hacia atrás y si hay señales cerebrales únicas asociadas con ello. También hay curiosidad sobre cómo se pueden aplicar estos hallazgos para mejorar las experiencias de VR.
¡Podríamos incluso ver futuros sistemas de VR que ajusten el contenido en tiempo real según cómo se sienta un usuario! En lugar de hacer que tu estómago se revuelva, la VR podría adaptarse para mantenerte cómodo.
Reflexiones finales
La vección es un fenómeno fascinante en la realidad virtual que puede mejorar o obstaculizar la experiencia del usuario. Al estudiar cómo responden nuestros cerebros a los estímulos visuales en la VR, los investigadores están allanando el camino para experiencias virtuales mejores, más seguras y más placenteras.
Así que, la próxima vez que te encuentres usando un visor de VR, solo recuerda: podrías sentir que estás volando por el cielo, pero tus pies siguen firmemente plantados en el suelo. ¡Y eso, amigo mío, es la verdadera vección!
Fuente original
Título: Towards the Automatic Detection of Vection in Virtual Reality Using EEG
Resumen: Vection, the visual illusion of self-motion, provides a strong marker of the VR user experience and plays an important role in both presence and cybersickness. Traditional measurements have been conducted using questionnaires, which exhibit inherent limitations due to their subjective nature and preventing real-time adjustments. Detecting vection in real time would allow VR systems to adapt to users' needs, improving comfort and minimizing negative effects like motion sickness. This paper investigates the presence of vection markers in electroencephalogram (EEG) brain signals using evoked potentials (brain responses to external stimulations). We designed a VR experiment that induces vection using two conditions: (1) forward acceleration or (2) backward acceleration. We recorded both electroencephalographic (EEG) signals and gathered subjective reports on thirty (30) participants. We found an evoked potential of vection characterized by a positive peak around 600 ms (P600) after stimulus onset in the parietal region and a simultaneous negative peak in the frontal region. Our results also found participant variability in sensitivity to vection and cybersickness and EEG markers of acceleration across subjects. This result is promising for potential detection of vection using EEG and paves the way for future studies towards a better understanding of vection. It also provides insights into the functional role of the visual system and its integration with the vestibular system during motion-perception. It has the potential to help enhance VR user experience by qualifying users' perceived vection and adapting the VR environments accordingly.
Autores: Gaël Van der Lee, Anatole Lécuyer, Maxence Naud, Reinhold Scherer, François Cabestaing, Hakim Si-Mohammed
Última actualización: 2024-12-24 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2412.18445
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2412.18445
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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