Il Ruolo degli Umani Virtuali negli Spazi Digitali
Gli umani virtuali plasmando l'interazione e la connessione negli ambienti online.
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Gli umani virtuali sono figure digitali create per rappresentare persone reali negli spazi online. Giocano un ruolo importante negli ambienti virtuali sociali (SVEs) come videogiochi, riunioni online e esperienze di realtà virtuale. Queste figure digitali possono sembrare e comportarsi come persone vere e possono essere controllate dagli utenti o programmate per agire automaticamente.
L'importanza dell'aspetto
L'aspetto degli umani virtuali può variare molto. Alcuni possono sembrare molto realistici, assomigliando da vicino a persone reali, mentre altri possono essere più stilizzati, il che significa che sembrano più personaggi di cartoni animati o videogiochi. Questa differenza nell'aspetto può influenzare il modo in cui le persone interagiscono con queste figure negli spazi virtuali.
Quando gli utenti scelgono le loro rappresentazioni virtuali, conosciute come Avatar, possono scegliere tra una gamma di stili. Questo permette agli utenti di esprimersi o addirittura di creare una versione di loro stessi che è diversa dal loro aspetto nella vita reale. La scelta dell'avatar può influenzare come gli utenti si sentono e si comportano nello spazio virtuale.
Realismo e Esperienza dell'utente
La ricerca mostra che quando gli umani virtuali somigliano da vicino a persone reali, le interazioni possono sembrare più genuine e coinvolgenti. Questo è particolarmente vero in situazioni in cui le persone devono lavorare insieme o interagire socialmente. Gli umani virtuali realistici possono migliorare i sentimenti di solidarietà e creare un senso di connessione tra gli utenti.
D'altra parte, quando gli avatar e gli umani virtuali intorno a loro appaiono molto diversi, può portare a confusione o disagio. Questo disallineamento può ridurre il senso di Presenza, che è la sensazione di essere completamente immersi in un ambiente virtuale.
Effetti dell'aspetto del gruppo
Quando gli utenti si trovano in uno spazio virtuale con più umani virtuali, l'aspetto generale del gruppo può influenzare le esperienze individuali. Se tutti gli umani virtuali si somigliano e assomigliano a persone reali, gli utenti potrebbero trovare l'interazione più credibile e coinvolgente. Al contrario, se il gruppo è composto da una miscela di stili, come alcuni personaggi realistici e alcuni stilizzati, può creare un senso di disagio o ridurre l'esperienza immersiva.
La coerenza visiva di un gruppo di umani virtuali-quanto si somigliano-può influenzare il modo in cui gli utenti percepiscono il loro realismo. La ricerca ha dimostrato che in generale gli utenti preferiscono un gruppo di umani virtuali che sembrano coerenti piuttosto che misti nello stile.
Auto-rappresentazione negli spazi virtuali
Quando gli utenti creano i loro avatar, possono personalizzarli per assomigliare a loro stessi nel mondo reale o optare per una versione più stilizzata. Questa scelta può influenzare come gli utenti si connettono con i loro avatar. Gli avatar personalizzati, creati da immagini reali o scansioni dell'utente, portano spesso a un forte senso di appartenenza e proprietà nello spazio virtuale. Gli utenti possono sentirsi più come se fossero "dentro" il loro avatar e lo controllassero, specialmente quando appare come loro.
Gli avatar stilizzati, pur offrendo un modo divertente per esprimere l'individualità, potrebbero non fornire lo stesso livello di connessione. Gli utenti potrebbero trovare più difficile sentirsi completamente presenti in un corpo virtuale che non corrisponde da vicino al loro aspetto fisico.
Impatti sui sentimenti di presenza
Sentirsi presenti in un ambiente virtuale-presenza spaziale-è cruciale per godere e interagire con le esperienze virtuali. Questa presenza può essere influenzata da come vengono presentati gli avatar. Alcuni studi mostrano che quando gli avatar sono più realistici, gli utenti riportano di sentirsi più presenti e coinvolti.
Tuttavia, se gli avatar nell'ambiente sembrano molto diversi dall'avatar dell'utente, può disturbare la loro esperienza. Gli utenti potrebbero sentirsi meno connessi alla situazione o addirittura sentirsi come se non appartenessero a quel contesto.
Dinamiche di gruppo nelle esperienze virtuali
In un contesto in cui sono presenti più utenti, come nei giochi multiplayer o nelle riunioni virtuali, la combinazione complessiva di avatar può plasmare le esperienze. Gli utenti potrebbero preferire gruppi con avatar realistici perché migliorano i sentimenti di connessione e possibile interazione. Questi sentimenti possono portare a interazioni più fluide e a un maggiore senso di collaborazione all'interno del gruppo.
Al contrario, una miscela di avatar realistici e stilizzati potrebbe far sentire gli utenti a disagio o incerti su come interagire. I lati positivi di avere un gruppo diversificato di avatar includono la creatività nel design dei personaggi, ma potrebbe portare a un minore coinvolgimento rispetto a un gruppo che appare coerente.
Risultati degli studi
Studi recenti hanno indagato come i diversi aspetti degli avatar e degli umani virtuali intorno a loro impattino gli utenti. Hanno trovato alcuni punti chiave:
Avatar realistici migliorano l'esperienza: Gli utenti che avevano avatar realistici riportavano sentimenti di connessione e presenza più elevati. Si sentivano come se potessero interagire in modo più naturale con il loro ambiente e con gli umani virtuali presenti.
Gruppi misti sono difficili: Quando gli utenti avevano avatar stilizzati in un gruppo di umani virtuali realistici, riportavano di sentirsi meno connessi. Questo disallineamento rendeva più difficile per loro identificarsi con il loro ambiente virtuale e influenzava come vedevano il proprio avatar.
Possibilità di interazione: In contesti in cui l'aspetto degli avatar variava in stile, gli utenti sentivano ci fossero meno modi per interagire con gli umani virtuali. Questa sensazione di interazione limitata potrebbe ostacolare l'esperienza complessiva dell'ambiente virtuale.
Raccomandazioni per il design
Per creare migliori ambienti virtuali sociali, i designer dovrebbero considerare quanto segue:
La coerenza è fondamentale: Gli umani virtuali in un gruppo dovrebbero avere uno stile coerente, specialmente se devono interagire con gli utenti. Questo può migliorare l'esperienza e il coinvolgimento degli utenti.
Il realismo conta: Ogni volta che è possibile, incorporare avatar realistici può migliorare i sentimenti di presenza e connessione degli utenti. Più gli utenti sentono che il loro avatar li rappresenta, migliore sarà la loro esperienza.
Permettere la personalizzazione: Dare agli utenti l'opportunità di creare o personalizzare i loro avatar può migliorare il loro senso di proprietà negli spazi virtuali. La possibilità di scegliere può aumentare il comfort e il coinvolgimento.
Valutare le preferenze degli utenti: Condurre studi su come gli utenti rispondono a diverse combinazioni di stili e realismo degli avatar può aiutare a perfezionare il design degli ambienti virtuali sociali. Il feedback degli utenti è cruciale per capire l'impatto dell'aspetto degli avatar sull'esperienza.
Conclusione
Gli umani virtuali svolgono un ruolo importante nel migliorare gli ambienti virtuali sociali. Il loro design, in particolare il loro realismo e coerenza con gli avatar degli utenti, influisce significativamente sull'esperienza degli utenti. Concentrandosi su come appaiono e si comportano gli avatar, i creatori possono progettare spazi virtuali più coinvolgenti e piacevoli che migliorano la connessione e l'interazione.
In generale, l'interazione tra le rappresentazioni degli utenti e gli umani virtuali prepara il terreno per interazioni più profonde e significative negli ambienti virtuali sociali. Comprendere queste dinamiche può aiutare a migliorare come gli utenti provano il senso di connessione negli spazi digitali, portando a incontri virtuali più ricchi e soddisfacenti.
Titolo: Am I the Odd One? Exploring (In)Congruencies in the Realism of Avatars and Virtual Others in Virtual Reality
Estratto: Virtual humans play a pivotal role in social virtual environments, shaping users' VR experiences. The diversity in available options and users' preferences can result in a heterogeneous mix of appearances among a group of virtual humans. The resulting variety in higher-order anthropomorphic and realistic cues introduces multiple (in)congruencies, eventually impacting the plausibility of the experience. In this work, we consider the impact of (in)congruencies in the realism of a group of virtual humans, including co-located others and one's self-avatar. In a 2 x 3 mixed design, participants embodied either (1) a personalized realistic or (2) a customized stylized self-avatar across three consecutive VR exposures in which they were accompanied by a group of virtual others being either (1) all realistic, (2) all stylized, or (3) mixed. Our results indicate groups of virtual others of higher realism, i.e., potentially more congruent with participants' real-world experiences and expectations, were considered more human-like, increasing the feeling of co-presence and the impression of interaction possibilities. (In)congruencies concerning the homogeneity of the group did not cause considerable effects. Furthermore, our results indicate that a self-avatar's congruence with the participant's real-world experiences concerning their own physical body yielded notable benefits for virtual body ownership and self-identification for realistic personalized avatars. Notably, the incongruence between a stylized self-avatar and a group of realistic virtual others resulted in diminished ratings of self-location and self-identification. We conclude on the implications of our findings and discuss our results within current theories of VR experiences, considering (in)congruent visual cues and their impact on the perception of virtual others, self-representation, and spatial presence.
Autori: David Mal, Nina Döllinger, Erik Wolf, Stephan Wenninger, Mario Botsch, Carolin Wienrich, Marc Erich Latoschik
Ultimo aggiornamento: 2024-06-27 00:00:00
Lingua: English
URL di origine: https://arxiv.org/abs/2403.07122
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2403.07122
Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.
Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.
Link di riferimento
- https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/steamvr-plugin-32647
- https://captury.com/resources/
- https://www.canon.de/lenses/ef-35mm-f-2-is-usm-lens/
- https://www.cgtrader.com/3d-models/character/woman/cartoongirl009-girl
- https://www.cgtrader.com/3d-models/character/man/cartoonman035-man
- https://www.destatis.de/DE/Themen/Gesellschaft-Umwelt/Gesundheit/Gesundheitszustand-Relevantes-Verhalten/Tabellen/liste-koerpermasse.html
- https://www.movella.com/products/motion-capture/xsens-mvn-link